Nagyot nőtt az e-sport népszerűsége

Egy nemrégiben megjelent tanulmány szerint idén az e-sport-iparág két évnyi fejlődést ért el három hónap alatt, de a számítógépes játékokhoz kapcsolódó eszközök piaca is fellendült az elmúlt hónapokban. Magyarországon az év első felében az LG tapasztalatai szerint jelentősen megnőtt a kereslet a gaming monitorok iránt: a legnépszerűbbnek a középkategóriásnak számító 27 collos képátlójú kijelzők számítanak.

Idén a streamingszolgáltatások mellett az amúgy is mind népszerűbbnek számító e-sport növekedése is felgyorsult, ez utóbbi szegmens nagyjából két évnyi fejlődést ért el a kijárási korlátozások három hónapja alatt, és bár a 2023-ra globálisan várt kétmilliárd dollár feletti bevétel más iparágakhoz képest továbbra sem túl jelentős, nézőszám alapján a világ 10 legnépszerűbb sportja közé küzdötte fel magát.[1]

Egy másik előrejelzés ennél szerényebb 2023-as forgalommal kalkulál, de az itt prognosztizált, legfőképpen szponzor- és hirdetési bevételekből álló 1,6 milliárd dolláros érték is több mint 60%-kal múlja felül az idénre várt bevételt. Ez az előrejelzés ugyanakkor az iparágat gyengítő tényezőkre is felhívja a figyelmet, köztük arra, hogy a szervezők kénytelenek lehetnek lemondani vagy elhalasztani a fizikai térben, a versenyzők és a szurkolók helyszíni részvételével tervezett e-sport-rendezvényeket.[2] Az ESL például azt jelentette be, hogy a Counter Strike: Global Offensive profi játékosai számára szervezett, eredetileg offline tornaként tervezett bajnokságot az idei idényben teljes mértékben online rendezik meg, beleértve a döntőt is, az Epic Games pedig még tavasszal törölte a 2020-as Fortnite világkupát. Nem lehetnek nyugodtak a kínai e-sport-rendezvények szervezői sem, hiszen az ottani kormány úgy döntött, hogy ez év végéig töröl minden, az országban megrendezendő nemzetközi sporteseményt.[3]

Nem csak az online és offline videójátékok népszerűségnövekedése gyorsult fel számottevően, de a játékhoz szükséges hardverek forgalma is jelentősen erősödött. Egyrészt azért, mert a jóval több otthon töltött idő alatt olyanok is rákaptak a videojátékokra, akik eddig legfeljebb csak alkalomszerűen játszottak, ehhez pedig megfelelő eszközöket vásároltak. A keresletnövekedés másik szegmensét azok a gamerek adták, akik most látták elérkezettnek az időt – az akár céges – gépük fejlesztésére, új kiegészítők beszerzésére, a régi perifériák minőségi cseréjére. Mindez azt eredményezi, hogy a gamer IT-eszközök globális piacának értéke az idén megközelítheti a 40 milliárd dollárt – igaz, ha érdemben romlik a gazdasági klíma, a következő években lassulás következhet be.[4]

„Az e-sporthoz, videojátékokhoz kapcsolatos hardverek forgalmának fellendülése hazánkban is érezhető volt: az év első felében jelentősen megnőtt a kereslet a gaming monitoraink iránt. Az FPS, azaz a „lövöldözős” játékok rajongói körében népszerűnek számítanak a 24 collos, 1 ms válaszidejű gaming monitorok, de a legkeresettebbnek a 27 collos képátlójú kijelzők számítanak. Egyrészt ez a méret már jelentősen hozzáad a tökéletes játékélményhez, szinte minden játéktípus esetében, másrészt ezek a készülékek jelentik hazánkban a középkategóriát.” – mondta Orémus Eszter, az LG IT termékekért felelős regionális marketingmenedzsere. „A közeljövőben a hazai e-sport piac további dinamikus fejlődésére számítunk, mert bár egy ideje már egyértelműen növekszik a műfaj népszerűsége, nyugat-európai viszonylatban még van hova fejlődnünk.” – tette hozzá a szakember.

[1] https://www.pwc.com/hu/hu/sajtoszoba/2020/A_szorakoztato_es_mediaipar_talpra_all_de_jelentosen_atalakul.html

[2] https://newzoo.com/insights/articles/esports-market-revenues-2020-2021-impact-of-covid-19-media-rights-sponsorships-tickets/

[3] https://esportsobserver.com/china-cancels-int-sporting-events/

[4] https://www.displaydaily.com/article/press-releases/global-pc-gaming-hardware-market-forecast-to-surge-by-3-6-billion-in-2020-due-to-covid-19